La réalité virtuelle au service de la santé

Une femme porte un casque de réalité virtuelle Head Mounted Display et regarde en l'air
Source : https://openverse.org/image/d6716612-8aa8-440b-a58a-9394c89271d8?q=Virtual%20reality Auteur : Jonas Tana Sous licence : CC BY-NC-ND 2.0

Comment la réalité virtuelle ouvre des possibilités de diagnostic, d’étude et de traitement des troubles de la santé mentale ?

La réalité virtuelle est une technologie qui a révolutionné de nombreux domaines, de l’industrie du divertissement à l’éducation. Cependant, elle offre également un potentiel considérable dans le domaine de la santé mentale et physique. Dans un article récent intitulé « Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders » publié en 2017 dans Psychological Medecine (Freeman et al. 2017), des chercheurs ont examiné l’utilisation de la réalité virtuelle dans la littérature scientifique pour évaluer, comprendre et traiter les troubles mentaux. Les résultats sont encourageants. La réalité virtuelle permet de simuler des situations stressantes et traumatisantes dans un environnement sûr et contrôlé, offrant de nouvelles options de traitement.

C’est quoi la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle est une technologie immersive qui permet à l’utilisateur de vivre une expérience dans un environnement virtuel généré par un ordinateur. Cette technologie a connu un développement fulgurant depuis les années 90, et les systèmes modernes sont maintenant capables de produire des expériences très réalistes, presque indiscernables de la réalité. Les systèmes les plus couramment utilisés sont les HMD (Head-Mounted Display), des casques de réalité virtuelle que l’on porte sur la tête. Ils présentent des images 3D qui s’ajustent en temps réel en fonction des mouvements de la tête de l’utilisateur.

Un aspect clé de la réalité virtuelle est l’illusion de présence, c’est-à-dire la sensation que l’utilisateur est réellement présent dans l’environnement virtuel simulé. Cette illusion peut être renforcée par l’illusion de body ownership, qui permet à l’utilisateur de ressentir son corps virtuel comme s’il était son propre corps. Ces illusions sont rendues possibles grâce à des techniques de suivi des mouvements du corps et des gestes, ainsi qu’à des dispositifs de retour haptiques, qui permettent à l’utilisateur de ressentir des sensations tactiles et kinesthésiques. 

La réalité virtuelle a de nombreuses applications dans des domaines tels que le divertissement, l’éducation, la formation professionnelle ou encore la médecine. Avec la commercialisation généralisée des équipements de réalité virtuelle un nouveau champ des possibles s’ouvre dans la recherche et l’application en médecine des technologies de réalité virtuelle notamment en ce qui concerne la santé mentale.

Réalité virtuelle et santé mentale

En prenant appui sur l’illusion de présence  et l’illusion de body ownership la réalité virtuelle permettrait de mettre des personnes en situation de détresse psychologique ou souffrant de diverses pathologies dans des situations difficiles en lien avec leurs conditions au sein d’un univers contrôlé dans l’espoir de leur permettre le développement de bonnes pratiques, réactions ou le dépassement de situations traumatiques de sorte à ce que les expériences acquises lors de sessions de réalités virtuelles soient transférées dans le monde réel.  

En effet, les difficultés d’interaction dans le monde réel sont souvent la cause de ces troubles (comme la peur des araignées dans l’arachnophobie ou les flashbacks de traumatismes passés dans le trouble de stress post-traumatique). La réalité virtuelle permet aux individus de s’immerger dans des simulations de situations difficiles et d’apprendre les réponses appropriées en fonction de leur trouble spécifique.

Les simulations peuvent être graduées en difficulté et vécues à plusieurs reprises jusqu’à ce que l’apprentissage soit acquis. Les avantages de la réalité virtuelle sont que les individus savent qu’ils sont dans un environnement informatique et que leur corps et leur esprit se comportent comme s’ils étaient dans le monde réel.

De plus, la réalité virtuelle peut également être utilisée pour l’évaluation des symptômes, l’établissement de facteurs prédictifs des troubles, les tests de facteurs causaux supposés, l’étude de la prédiction différentielle des symptômes, la détermination des éléments toxiques dans l’environnement et le développement du traitement.

En utilisant la réalité virtuelle, il est possible d’éliminer la nécessité d’une intervention thérapeutique pour certains troubles et de réduire considérablement le temps requis pour les thérapeutes qualifiés pour d’autres troubles. En somme, il s’agit à la fois d’une révolution en termes de traitements mais aussi d’un élargissement potentiel de l’accès au soin.

Anxiété et Dépression

C’est dans le traitement des troubles anxieux qu’il y a eu le plus de tentatives d’application de la réalité virtuelle comme outil de traitement, bien que d’autres études quoique moins nombreuses aient été menées.  

En effet, en dehors des études tentant de développer un protocole de traitement, des études tentant de valider l’efficacité des environnements de réalité virtuelle dans le traitement des troubles anxieux ou bien d’user de la réalité virtuelle afin de comprendre les causes de l’anxiété ont également été menées.

Concernant les troubles anxieux, c’est autour des phobies spécifiques, de l’anxiété sociale et des troubles de stress post-traumatique que sont tournés la majorité des études en utilisant majoritairement les techniques d ‘exposition. 

Il s’agit de l’immersion du patient à l’aide de la réalité virtuelle dans une situation en lien avec son trouble le tout guidé par un thérapeute qui l’accompagne tout au long de l’expérience dans le but de lui faire développer des réponses appropriées potentiellement transférables dans le monde réel. 

Ces études, comme celle menée par le docteur Rothbaum en 2002 concernant l’aérophobie (Rothbaum et al. 2002)  ou encore une étude menée par le docteur Bouchard sur l’anxiété sociale (Bouchard et al. 2017) ont été pionnières dans la reconnaissance du potentiel de la technologie pour le traitement des troubles anxieux. Malgré la qualité variable et l’échantillon assez faible des diverses études, les traitements en réalité virtuelle semblent avoir une efficacité comparable à celle des interventions équivalentes en face à face. L’efficacité du traitement et le transfert de l’expérience et des réponses appropriées dans le monde réel ont pu être vérifiés.

Les études ont également démontré que l’usage d’un matériel de réalité virtuelle réellement immersif, permettant l’illusion de présence, l’illusion de body ownership ainsi qu’une expérience sonore (Taffou et al. 2013) tend à permettre de bien meilleurs résultats comme semble le démontrer une étude menée en 2014 qui a observé 52 corrélations pour 32 articles étudiés entre l’illusion de présence et l’augmentation de l’anxiété(Ling et al. 2014) 

En définitive, le traitement des troubles anxieux par la réalité virtuelle à l’aide de la technique d’exposition semble prometteur dans le traitement des phobies et des troubles de stress post-traumatique. 

À l’instar du caractère très prometteur de la réalité virtuelle en tant qu’outil de traitement et d’évaluation des troubles anxieux, ces résultats ne se retrouvent pas dans le traitement de la dépression. En effet, très peu d’études ont été menées et de ce fait, le champ n’est pas particulièrement bien investi, même si les quelques études qui ont été menées ont permis d’observer une baisse du niveau de dépression après des traitements basés sur la réalité virtuelle.

La Réalité virtuelle dans le traitement de la schizophrénie

Les études sur la réalité virtuelle dans la schizophrénie sont très diverses. À l’instar des études sur les troubles anxieux qui se sont concentrées sur l’usage de la réalité virtuelle dans le traitement, la plupart des études concernant la schizophrénie, la paranoïa ou les délires psychotiques ont cherché à évaluer les expériences psychotiques afin de comprendre les causes de la maladie.

Dans ce contexte, malgré un nombre peu élevé d’études et à périmètre assez réduit, des résultats assez concluants sont apparus. L’usage de la réalité virtuelle dans l’évaluation a notamment permit d’évaluer la paranoïa, d’en déterminer les caractéristiques prédictives, de manipuler des facteurs psychologiques pour déterminer les causes de la paranoïa, et plus récemment de traiter les délires de persécution dans le contexte de la schizophrénie. (Freeman 2007)

Une étude menée par le Dr. Freeman a notamment déterminé que l’usage de la réalité virtuelle couplé à de la thérapie cognitive pour le traitement de patient atteint de délire de persécution amenait à une réduction des délires et une diminution de la détresse dans les situations réelles. (Freeman et al. 2016)

Finalement la technologie a également été utilisée dans l’étude des facteurs environnementaux qui ont un impact sur la paranoïa, en modifiant des variables telles que la densité de population et l’ethnicité ainsi que dans l’évaluation du fonctionnement cognitif et social chez les patients atteints de schizophrénie et pour développer des interventions thérapeutiques correspondantes.

In fine l’usage de la réalité virtuelle dans le traitement et l’évaluation de la schizophrénie et des pathologies associées ouvre un horizon pouvant mener à une meilleure compréhension des mécanismes des pathologies et des symptômes dans le but d’un jour, développer des courses de traitements plus adaptés et efficaces.

L’illusion de body ownership dans le traitement des addictions et des troubles de l’alimentation

Certaines études portant sur l’utilisation de la réalité virtuelle en médecine se sont également intéressées aux troubles addictifs et aux troubles de l’alimentation.

Dans le cas des addictions, comme l’alcoolisme, le tabagisme et la toxicomanie, l’utilisation de la réalité virtuelle présente des opportunités intéressantes qui doivent être explorées davantage pour déterminer son potentiel dans le traitement des addictions. 

Jusqu’à présent, il a seulement été démontré qu’une expérience immersive complète en réalité virtuelle peut parfois déclencher chez les utilisateurs des envies de consommation. Cela permettrait à la fois de mieux comprendre les mécanismes déclencheurs et potentiellement de développer des traitements contre l’abus de substance. En général, les études se sont concentrées sur le tabagisme et semblent désigner la réalité virtuelle comme un accompagnement potentiel aux traitements contre l’addiction. En effet, des études menées par une équipe de la clinique psychologique du Grap au Québec ont montré que même l’écrasement de cigarettes virtuelles s’est avéré utile lorsqu’il a été ajouté au traitement standard. Des études sont encore en cours concernant l’utilisation de la réalité virtuelle pour lutter contre le tabagisme. (Girard et al. 2009)

En fin de compte, la réalité virtuelle ouvre de nouvelles possibilités pour les procédures de traitement et d’évaluation des addictions, qui, si elles sont étudiées en profondeur, pourraient amener à une réelle révolution dans les traitements futurs.

Un constat similaire est à faire concernant l’usage de la réalité virtuelle dans le traitement des troubles de l’alimentation, on retrouve également dans l’évaluation et le traitement de ces troubles la possibilité de l’environnement virtuel de déclencher des envies de nourriture similaires à celles ressenties avec de la vraie nourriture.

 La VR semble pouvoir être utilisée pour aider à traiter les troubles de l’alimentation en ciblant des mécanismes spécifiques tels que la réduction des envies de nourriture, l’amélioration de l’image corporelle et le renforcement des compétences en matière de régulation émotionnelle. De plus, des essais préliminaires suggèrent que l’ajout de techniques de VR à la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) standard peut améliorer l’image corporelle chez les patients atteints de troubles de l’alimentation. 

Une étude intéressante a également montré que l’usage de la VR dans le cadre d’un protocole de traitement peut aider les patients atteints d’anorexie à se réapproprier un poids corporel sain, ce qui a entraîné une réduction de la surestimation de leur taille corporelle pendant au moins deux heures.(Keizer et al. 2016)

Ainsi l’illusion de body ownership pourrait jouer un rôle important dans le traitement des troubles de l’alimentation. Les recherches futures pourraient donc amener au développement de traitements plus efficaces pour les troubles de l’alimentation.

Au-delà des pathologies mentionnées dans l’article, la VR a également été envisagée dans le traitement d’autres conditions. La réalité virtuelle pourrait être utilisée pour comprendre et traiter les troubles sexuels liés au désir, à l’excitation et à l’orgasme, bien que cette utilisation n’ait pas encore été explorée. Une étude concernant l’usage de la VR et d’une forme de thérapie psychodynamique pour le traitement de la dysfonction érectile ou de l’éjaculation précoce a notamment été identifiée. (Optale et al. 2004)

Le même constat est à faire concernant les troubles du sommeil qui sont très courants dans la population en général. Là encore peu d’études semblent avoir été menées, cependant une étude a utilisé un élément de réalité virtuelle pour évaluer les effets négatifs des troubles du sommeil sur la sécurité diurne des enfants. (Avis, Gamble, Schwebel 2014)

 

En définitive, La réalité virtuelle est une technologie qui présente un potentiel prometteur dans le domaine de la santé mentale. Les études rassemblées par les auteurs de l’article original suggèrent que les environnements de VR peuvent provoquer des symptômes psychiatriques(Freeman et al. 2017), mais aussi aider à mieux comprendre certains troubles et permettre l’administration de traitements psychologiques simples avec succès.

Cependant, il est important de noter que la technologie en soi n’est pas une réponse mais plutôt un accompagnement au traitement standard. Malgré un intérêt croissant pour l’utilisation de la VR en santé mentale, la qualité méthodologique de la recherche est souvent limitée et le potentiel de diffusion plus large a été jusqu’à présent restreint en raison du coût et de la complexité de la technologie, ce qui change actuellement avec la commercialisation massive des produits technologiques. Il reste encore beaucoup à explorer pour comprendre l’utilité de la VR concernant la santé mentale. In fine, la réalité virtuelle offre un grand potentiel pour les soins de santé mentale et pourrait être en partie, l’avenir des thérapies psychologiques.

Bibliographie

Avis, K. T., Gamble, K. L., & Schwebel, D. C. (2014). Does Excessive Daytime Sleepiness Affect Children’s Pedestrian Safety? Sleep, 37(2), 283‑287. https://doi.org/10.5665/sleep.3398

Bouchard, S., Dumoulin, S., Robillard, G., Guitard, T., Klinger, É., Forget, H., Loranger, C., & Roucaut, F. X. (2017). Virtual reality compared with in vivo exposure in the treatment of social anxiety disorder : A three-arm randomised controlled trial. British Journal of Psychiatry, 210(4), 276‑283. https://doi.org/10.1192/bjp.bp.116.184234

Freeman, D. (2007). Studying and Treating Schizophrenia Using Virtual Reality : A New Paradigm. Schizophrenia Bulletin, 34(4), 605‑610. https://doi.org/10.1093/schbul/sbn020

Freeman, D., Bradley, J., Antley, A., Bourke, E., DeWeever, N., Evans, N., Černis, E., Sheaves, B., Waite, F., Dunn, G., Slater, M., & Clark, D. M. (2016). Virtual reality in the treatment of persecutory delusions : Randomised controlled experimental study testing how to reduce delusional conviction. British Journal of Psychiatry, 209(1), 62‑67. https://doi.org/10.1192/bjp.bp.115.176438

Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B., & Slater, M. (2017). Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders. Psychological Medicine, 47(14), 2393‑2400. https://doi.org/10.1017/S003329171700040X

Girard, B., Turcotte, V., Bouchard, S., & Girard, B. (2009). Crushing Virtual Cigarettes Reduces Tobacco Addiction and Treatment Discontinuation. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 477‑483. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0118

Keizer, A., Van Elburg, A., Helms, R., & Dijkerman, H. C. (2016). A Virtual Reality Full Body Illusion Improves Body Image Disturbance in Anorexia Nervosa. PLOS ONE, 11(10), e0163921. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0163921

Ling, Y., Nefs, H. T., Morina, N., Heynderickx, I., & Brinkman, W.-P. (2014). A Meta-Analysis on the Relationship between Self-Reported Presence and Anxiety in Virtual Reality Exposure Therapy for Anxiety Disorders. PLoS ONE, 9(5), e96144. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0096144

Optale, G., Pastore, M., Marin, S., Bordin, D., Nasta, A., & Pianon, C. (2004). Male sexual dysfunctions : Immersive virtual reality and multimedia therapy. Studies in Health Technology and Informatics, 99, 165‑178.

Rothbaum, B. O., Hodges, L., Anderson, P. L., Price, L., & Smith, S. (2002). Twelve-month follow-up of virtual reality and standard exposure therapies for the fear of flying. Journal of Consulting and Clinical Psychology, 70(2), 428‑432. https://doi.org/10.1037/0022-006X.70.2.428

Taffou, M., Guerchouche, R., Drettakis, G., & Viaud-Delmon, I. (2013). Auditory-visual aversive stimuli modulate the conscious experience of fear. Multisensory Research, 26(4), 347‑370.