La réalité augmentée pour améliorer l’expérience des joueurs ?

Château qui sort d'un smartphone
Image par David (@FunkyFocus) de Pixabay, CC0
La réalité augmentée (RA) a connu une croissance rapide ces dernières années, en particulier dans l’industrie du jeu vidéo et a fait de grands progrès techniques. Néanmoins, cette technologie ne date pas d’hier.

En effet, on peut remonter jusqu’en 1957 pour voir apparaître pour la première fois un prototype de lunettes réalisé par Morton Heilig [1], le Telesphere Mask. Considéré comme le pionnier de la réalité virtuelle, ses lunettes avaient pour objectif de recréer une “sensation de réel”[2], grâce à une vision périphérique totale, en diffusant simultanément dans chacun des yeux, deux vidéos similaires mais d’angles de vue différents.

Schéma du sensorama de Morton Heilig. Prototype menant au développement de la stéréoscopie, ancètre de la réalité augmentée (RA).
Figure 1 – Morton Heilig, Telesphere Mask, 1960, Source: Wikimedia Commons, CC0
Aujourd’hui, la réalité augmentée a fait du chemin.

Le terme de réalité augmentée apparaît dans les années 90 et désigne l’interaction humain-machine, rendue possible par l’association d’objets réels et d’objets générés par ordinateur. Cette idée que la réalité serait “augmentée” renvoie donc à l’ajout d’objets dans le monde réel grâce au virtuel. Contrairement à la réalité virtuelle, avec laquelle la réalité augmentée est souvent confondue, qui vise à remplacer le monde réel par la modélisation d’un monde entièrement créé par ordinateur, la RA est donc une « technologie qui superpose à la réalité sa représentation numérique actualisée en temps réel ».

Ce procédé est rendu possible par la stimulation de sens, la vue mais aussi l’ouïe, l’odorat ou le touché, par la diffusion d’images 2D ou 3D, de sons voire même d’odeurs. Elle est généralement rendue possible grâce à des appareils électroniques comme des smartphones, des tablettes ou des lunettes spéciales telles que les Microsoft HoloLens ou les Magic Leap[3]. La RA permet de créer des expériences immersives où les éléments virtuels semblent coexister avec le monde réel, offrant ainsi de nouvelles possibilités pour l’apprentissage, le divertissement, les jeux ou encore la publicité.

Parmi les jeux en RA les plus connus, on peut notamment citer Pokémon Go, sorti en 2016 et proposant pour la première fois cette technologie sur téléphone. Comme dans les jeux console de la licence, les joueurs partent capturer des pokémons, mais cette fois-ci dans le monde réel et à l’aide de leur smartphone. Les jeux vidéo utilisant la réalité augmentée sont ainsi censés offrir une expérience immersive, réaliste et procurant des émotions plus vives aux joueurs, via un habile mélange entre le monde réel et virtuel.

Concrètement, de quelle manière la RA impacte-t-elle l’engagement et l’expérience des joueurs dans le jeu vidéo ?

Une immersion accrue

Plusieurs études ont été menées pour répondre à cette question. Une étude de 2017 du réseau Canopé [4] a montré que la réalité augmentée augmentait l’engagement des étudiants par rapport à leurs cours en leur offrant une expérience plus immersive et en leur permettant d’interagir avec le monde virtuel de manière plus naturelle. Ceux-ci avaient même un niveau de mémorisation de leurs cours plus important qu’avec un cours classique. Il en va de même pour les joueurs, plus une expérience est immersive et naturelle, plus le joueur semble prendre de plaisir avec le jeu.

La RA permet aux joueurs de superposer des éléments du monde réel sur le monde virtuel, ce qui peut rendre l’expérience de jeu plus immersive. Par exemple, des éléments tels que des objets ou des personnages virtuels peuvent apparaître dans l’environnement réel du joueur.

Plus d’interactions

Les interfaces de RA peuvent permettre une interaction plus directe entre le joueur et le monde du jeu, en utilisant des gestes et des mouvements réels pour contrôler les actions du personnage, ou en réalisant des actions dans le monde réel ayant des conséquences dans le virtuel. Des objets virtuels peuvent être placés dans l’environnement réel du joueur, créant l’illusion que ces objets font partie de la vie réelle. Par exemple, les joueurs peuvent être invités à résoudre des énigmes en utilisant des indices dans leur environnement réel, ce qui peut rendre l’expérience de jeu plus intéressante.

Au-delà du jeu vidéo, le monde culturel utilise cette technologie, notamment dans les escapes game, comme c’est le cas pour l’escape game Echo Squad[5], développée par le studio montpelliérain Gear Prod. A mi-chemin entre le jeu vidéo et l’escape game, Echo Squad est une expérience immersive au cœur d’un décor sous-marin, sans avoir besoin de lunettes. Cela est rendu possible grâce à des décors réalistes, un moteur de jeu vidéo puissant, une ambiance sonore à 360° et des objets permettant des interactions avec le jeu. Cette immersion accrue peut aider le joueur à se sentir plus connecté avec le monde du jeu, à ressentir plus de sensations.

Intérieur du sous-marin Red Squid pour l'escape game Echo Squad de Montpellier. Escape game utilisant la réalité augmentée (RA).
Figure 2 – Intérieur du sous-marin Red Squid pour l’escape game Echo Squad de Montpellier. Source: Gear Prod

Une expérience utilisateur améliorée

Les jeux utilisant la réalité augmentée permettent également des expériences de jeu plus variées et stimulantes. Les développeurs peuvent utiliser la RA pour créer des défis uniques, des expériences de jeu plus riches et faire ressentir certaines émotions qui ne peuvent pas être reproduites ou induites dans un jeu vidéo traditionnel. Mais la RA peut également améliorer l’interactivité entre le joueur et le monde du jeu en permettant une interaction plus directe entre le joueur et les éléments virtuels. Les gestes et les mouvements réels peuvent par exemple être utilisés pour contrôler les actions des personnages virtuels, rendant le gameplay plus intuitif et plus immersif. Au lieu d’utiliser une manette de jeu, les joueurs peuvent utiliser leurs mains ou toutes sortes d’objets pour interagir avec les éléments du jeu.

Une meilleure sociabilisation

Contrairement à la RV où le joueur est totalement immergé dans le monde virtuel, la part de réel présente dans le jeu en RA encourage la socialisation entre les joueurs en créant des espaces de jeu communs ou en laissant la porte ouverte à la collaboration entre les joueurs. Cela peut améliorer l’expérience de jeu pour les personnes qui cherchent à se connecter avec d’autres joueurs. Le fait de pouvoir interagir les uns avec les autres dans le monde réel crée une expérience sociale plus riche, plus fluide et accroît ce sentiment d’immersion. Cela peut être particulièrement important pour les joueurs qui cherchent le contact avec d’autres joueurs et leur permet de partager leur expérience de jeu.

Les limites de la RA

Cependant, il y a des limites à la réalité augmentée. Le ConsumerLab Ericsson a réalisé une étude en 2019[6], portant sur environ 7000 entretiens de personnes entre 15 et 69 ans du Brésil, de Chine, de France, de Corée du Sud, du Japon, du Royaume-Uni et des Etats-Unis. Celle-ci a révélé que les joueurs peuvent se sentir frustrés face à la réalité augmentée, notamment si la technologie ne fonctionne pas correctement ou si les éléments virtuels ne sont pas parfaitement intégrés dans le monde réel. La technologie de réalité augmentée peut également être coûteuse à mettre en place, ce qui peut limiter sa portée.

Un taux de satisfaction des joueurs à faire progresser

La réalité augmentée est une économie qui se met petit à petit en place, elle reste encore aujourd’hui assez coûteuse, ce qui peut limiter sa portée. En effet, le développement, la conception et l’installation de ces dispositifs immersifs ont un coût très important, tant pour l’entreprise qui développe le jeu , que pour celles qui veulent l’installer[7]. Les joueurs peuvent également être frustrés si la technologie dysfonctionne ou n’est pas suffisamment immersive. C’est notamment le cas pour d’anciens jeux développés pour la 3DS, qui proposaient un panel de mini-jeux en réalité augmentée, ou des jeux mobiles comme Pokémon Go. Dès 2016, le jeu a été le premier à apporter le RA sur mobile mais malgré son succès mondial, l’expérience est limitée de part la taille restreinte de l’écran à travers lequel le joueur la vie. Il lui suffit de regarder en dehors pour y mettre fin.

L’étude menée par le ConsumerLab mentionnée plus haut, explique que parmi les personnes sondées, 66% seraient intéressés par des jeux vidéo en réalité augmentée, mais un joueur sur trois estime qu’un jeu mobile en RA n’est pas satisfaisant. Ainsi, 4 joueurs sur 10 estiment qu’un jeu en RA sera plus intéressant et immersif si la qualité graphique est bonne.

Pour conclure

En conclusion, la RA peut avoir un impact significatif sur l’investissement et l’expérience des joueurs dans le jeu vidéo. Elle peut rendre le gameplay plus immersif, interactif, varié et social, offrant ainsi de nouvelles façons de jouer aux jeux vidéo. La réalité augmentée a ainsi un impact largement positif sur l’expérience des joueurs avec les jeux vidéo. En réalité augmentée, les jeux offrent une expérience encore plus immersive et permettent aux joueurs de découvrir des informations et de résoudre des problèmes dans le monde virtuel en utilisant des éléments du monde réel.

Cependant, il est important de noter que le développement de la réalité augmentée a des limites. Les coûts et les limites technologiques rendant parfois le jeu moins « vrai ». Comme des bugs ou une mauvaise intégration au monde réel, qui ne permet pas pleinement l’immersion du joueur.

Malgré ces limites, la réalité augmentée a un grand potentiel pour améliorer, voire révolutionner, l’expérience des joueurs dans les jeux vidéo. Avec les avancées constantes de la technologie, la RA est destinée à devenir de plus en plus intégrée dans le monde des jeux vidéo, ce qui permet d’offrir aux joueurs une expérience de jeu de plus en plus riche et stimulante. Nous pouvons même nous demander jusqu’où ira l’industrie du jeu vidéo grâce à ces technologies. Qu’il s’agisse de jeux vidéos enfantins ou de jeux de tirs, de quelle manière les studios traiterons ce genre de jeux plus violents, où il est question de donner la mort ?

Bibliographie

[1] Heilig M. L. (1960), Stereoscopic-television apparatus for individual use, U.S. Patent n° 2, 955, 156, [En ligne] https://www.freepatentsonline.com/2955156.html. Consulté le 01/04/2023

[2] Le Robert, [En ligne] https://dictionnaire.lerobert.com/definition/realite. Consulté le 01/04/2023.

[3]« Magic Leap 2 vs Microsoft HoloLens 2: Principales différences », VRX, [En ligne] https://vrx.vr-expert.com/fr/magic-leap-2-vs-microsoft-hololens-2/. Consulté le 13/05/2023.

[4] Canopé, R&D, “Etat de l’art 2017. L’apprentissage à travers la réalité virtuelle”. [En ligne] https://www.reseau-canope.fr/fileadmin/user_upload/Projets/agence_des_usages/Etat_Art.pdf. Consulté le 01/04/2023.

[5] Echo Squad, [En ligne] https://echosquad.fr/echosquad/. Consulté le 01/04/2023.

[6] Ericsson ConsumerLab, « Is augmented reality (AR) the next level of gaming? », [En ligne] https://www.ericsson.com/4ac653/assets/local/reports-papers/consumerlab/reports/2019/ready_steady_game_presentation.pdf Consulté le 01/04/2023.

[7] CNC, « Création numérique », [En ligne] https://www.cnc.fr/creation-numerique. Consulté le 01/04/2023.